焼魚あまね

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進捗とか。

焼魚あまねです。毎度のことながら、更新の間隔長くてすみません。Twitterの方では時折ゲーム制作について言及しているのですが、こちらの更新は気を抜くとかなり滞ってしまいますね。さて進捗の件ですが、はっきり言うとあまり進んでいません。6月中には全体のシナリオプロット完成などと言ってましたが、無理でした。ただ、ゲーム制作をする中で学んだこと、気づいたことも多くあるので、個人的には時間を無駄にした、意味もなく遅れているなどとは思っていません。まず、ゲーム制作に対するスタンスですが、当初は初めてのゲーム作りということで、ネットで色々調べて基本を学び、それに則って進めようとしていました。計画書作ったり、スケジュール決めたりなんかがそれです。しかし、多くの作業が必要なゲーム制作を、あえて個人でやろうと決めた背景は何だろうと考えたときに、今の考え方は違うなと感じたのです。間違いなく、今の状況は、組織としてプロジェクトを進めていたと仮定すれば、めちゃくちゃな状況だと思います。スケージュールから何から、酷すぎてプロジェクトリーダーが頭を抱え、メンバーが僕を責め立てることでしょう。当然、個人であれ組織であれ、プロジェクトを計画通り、スケジュールに則って進めるのが良いのは事実です。そこに変わりはありません。しかし、個人であれば責任は僕一人で済むし、融通も利く。僕はそういう環境でゲームを作りたかったのだと、再認識しました。ゆえにマイペースで進めていこうと。やることは今までと変わらないんですけどね。心理的な問題です。だからといってだらだらやるとか、作業をほったらかしても誰にも怒られないからいいやっていう話ではないです。現時点でも、作業は進んではいるのです。そしてそれは完成に繋がっている。それだけは断言できるし、絶対に完成させてやるという意思は揺るぎません。あと、僕が個人で作っている理由としては、ビジュアルノベルゲームというのが僕の創作活動の集大成としてふさわしい表現方法だと思うからです。僕は子供のころから割と本を読む方でしたが、それはある種、義務的なものでもありました。それがより能動的に変わったのが、中学生の頃のライトノベルとの出会いです。こんなに面白い本があるのかと驚き、ラノベは妄想空想好きの僕にとって素晴らしいものでした。そして、そこに至る仲介的な役割を果たしたものとして、ノベルゲームがあったのです。文章を読むということに慣れるきっかけともいえるものです。流れとしては、義務的な読書(面白さを理解していない時期)→ノベルゲームとの出会い(イラスト付きで読みやすく、文章を読むことに慣れる。楽しめる。)→ライトノベルとの出会い(この時点で読書好き)といった感じでしょうか。創作活動としては、元々絵を描くのが好きで、学校で強制的に色々作文を書かされ、気づいたら文章を書くことも好きになっていて『描く』ことと『書く』ことを続けてきました。結果として、イラスト単体、小説単体でやってきたことが、ビジュアルノベルゲームの制作に繋がると気づいたのです。いや、気づいたら作ろうとしていた、というのが正しいのかもしれません。回りくどくなってしまいましたが、要するに僕をこんな素敵な世界に気付かせ引き込んだビジュアルノベルゲームを、僕も作りたいと。そしてこの世界の面白さに気付いて欲しいと思ったのです。だからこその個人製作ですかね。僕の力で、僕が受けたような感動を届けたい。自分がどんなものを生み出せるのか、その可能性を探りたい、挑戦したい。そんな感じです。あと言ってしまうと、僕には組織としてやっていく能力も、人脈も無いというのが事実です。仮にあったとしても個人での制作を望むでしょうが。えっと、進捗とか書いておきながら、心境ばかり語ってしまいましたね。作業的な進捗ですが、色々足りてないなと思う部分が多くあり、シナリオはまだ序盤の段階です。具体的には、キャラクターの設定で時間がかかっています。話を進めるうえで、キャラクターの情報を練っていくのは重要だと気づいたのです。あとキャラクターデザインも先に進めておこうかと。やはり描写する中でイメージがあるとないとでは変わってくると思うので。今後の予定としては、キャラデザ・キャラ設定決まり次第、シナリオ作業再開。シナリオができたら、ゲームとして動かすための作業を行う予定です。恐らく、進める中でまた新たに足りない部分が出てくるかと思いますが、そういう部分も初めて挑戦する上での面白いところだと考えて、楽しもうと思います。あと、イラスト + 小説 → ビジュアルノベルゲームみたいなこと書きましたが、これが個人でできるのは、便利なツールがあるからだなと思います。素人でもノベルゲームを製作できるツールを開発している方には、本当に感謝です。何か色々と徒然なるままに書きましたか、進捗はこんなところです。キャラデザインとか、発表できそうな情報が生まれたらまた更新しようと思います。それではまた。

近況報告とか

どうも焼魚あまねです。またまた久しぶりの更新です。前回の記事で、四月中に大まかなシナリオ完成!なんて書いてましたが、まだ導入部分を書いているところです。もう正直計画なんてものは在って無いような状態です。薄々そうなるだろうなとは思ってたのですが、何とも残念です。ということで、シナリオ制作はしばらく続きそうです。年内に完成できるのでしょうか?シナリオができてもその後にイラストとか、実際にゲームとして組み立てていく作業もありますからね。先は長いです。しかし、少しずつですが進んではいるので頑張って諦めずに制作していこうと思います。今回はとにかく完成させるという部分を徹底していきましょう。初めから完璧な計画を立てて、しかもその通りに進めるなんてのは難易度が高すぎたのでしょう。反省点は改善し、次に活かすとします。というのが近況です。あと、以前書くと言っていたツールについて少し書きます。今回ゲームを作るにあたって、使用しているメインのソフトは「ティラノビルダー」のプロ版です。僕は過去何回かノベルゲーム制作に挑戦したことがあるのですが(とはいっても暇つぶし程度)その際にいくつかの制作ソフトを試したことがあります。どのソフトも高度なプログラムは必要なく、簡易的なプログラムで動くのですが、それでもかなりの手間と時間がかかり、製作を断念しました。そんな中見つけたのが「ティラノビルダー」です。詳細は省きますが、初心者でも直感的にゲームを作ることができます。対応するプラットフォームも多く、アップデートよる新機能追加も多いです。無料版もあるので気になる方は試してみると良いでしょう。本当に素晴らしい開発ソフトです。あとシナリオを書くときは「NanaTree」というテキストエディタを使っています。階層分けたりできるので、ゲームの章分けとか分岐とか書くのにとても良いです。イラストに関しては、メインは「CLIPStudioPaint」ですね。これは使い慣れているので使っている感じです。あと一応「Painter 12」とか「Adobe Photoshop Elements」とかもありますが、あまり使わないですね。使用ソフトはこれくらいです。キャラデザとかも、また出来上がったらイラストページに載せていこうと思います。それでは今日はここまで。

熱意と健康とゲーム制作

どうも焼魚あまねです。久しぶりになってしまいましたね。さて、今まで何をしていたのか?ノベルゲーム制作の状況はどうなのか?その辺りについて書いていこうと思います。まず、ブログ更新が久しぶりになっている時点でお察しかと思いますが、ほとんど進んでいない状況です。本業はそんなに忙しくないのですが、時間が取れない状況が続いています。なぜか?それは僕が眠りすぎてしまうからです。平均して十時間以上、場合によっては二十四時間眠っている時もあります。遺伝的にロングスリーパーというのはあるのかもしれませんが、これはその域を超えています。そして眠りすぎることによりテンションの低下、ゲーム制作への熱意の減少などから停滞しているという状況です。なので急がば回れということで、最近は健康管理の見直しをしておりました。そしてやっと回復したので、ブログを書いております。やはり何をするにしても健康は重要なポイントですね。健康でなくてはやる気も効率も下がってしまいますからね。ということで、今後は後れを取り戻すべく頑張っていこうと思います。とりあえず予定としては四月中に大まかなシナリオ完成。五月からキャラクターや背景イラストを描きつつ、シナリオの微調整をしていきたいと思います。

世界観を創っていくのは楽しい

どうも焼魚あまねです。本業の方で忙しかったり予定変更などが続いたりで、ごたごたしてますが元気です。ゲーム制作の方も暇を見つけて進めてます。最近制作中につまづいたところは、フォントの決定です。ノベルゲームって、大部分が文字を読むゲームなわけで、フォントは重要なポイントです。世界観にも影響するし、読みやすさも重視しないとだし。で、色々凝ったフォントを使ってサンプル文章を表示させてみたりしてたんですが、これが難しい!面白いフォントはいっぱいあるんですよ。でもね、漢字対応が微妙だったり、漢字とひらがなカタカナのギャップが酷かったりで、なかなかこれだ! っていうフォントに巡り合えないんですよね。というわけで、最終的には標準的なゴシックに落ち着きました。ロゴとかでは特殊なロゴを使ってみたいですが、本文はゴシックにします。改めて、変わったフォントを使っているゲームのクリエイターさんはすごいと思いました。特に独自に作ったやつとかだとさらにすごい!ちなみに今回模索したフォントは全てフリーで商用可のものです。もしかすると有料のものでは、もっと使いやすいものが沢山あるのかもしれませんね。てな感じで、ゲームの内容以前にUIなんかで結構つまづいてます。最近になってやっとシナリオに手が伸びてきたところです。やっぱりシナリオは楽しい!特に世界観を創っていくのが最高に面白いです。今作っている『吸血天使のユニット戦線』のざっくりとした内容は以前紹介しましたが、あれから更に修正を施した世界観になっていってます。当初は結構複雑な世界観を予定していたのですが、ボリュームと僕の技量を考えたときに、作業が相当難航しそうな内容だったので、よりシンプルなものに変更しました。複雑だからすごい、シンプルだから簡素……なんてことはないはずですからね。プレイヤーに分かりやすい内容にするのも大切だし!そんなことを考えつつ、シナリオ作業やってます。シナリオ書くときは、アウトラインプロセッサが大活躍です。分岐とか作る時に視覚的に管理できるし、本当に便利です。そういえば、作業環境については書いてなかったですね。これについては、また別の記事で書こうかと思います。以上、現在の進捗報告でした。

新作ゲームタイトル決定!

インプットとアウトプット、そして加速

どうも焼魚あまねです。ノベルゲーム制作プロジェクト、のんびり進行中です。本当はもっとガンガン進めていきたいところですが、忙しかったり色々思い悩んだりと障壁にぶつかっております。そんな中、気づいたことでも書き綴ってみようかと。ということで、今回はインプットとアウトプットについてです。何か作品を生み出すというクリエイティブな作業というのは、ざっくり言えばアウトプットに該当しますね。ですが、色々生み出そうと切磋琢磨しているとインプットの重要性を感じることがあります。何故なのか。一つはネタになるからです。自分の持つ知識、既知の範疇で色々組み合わせて何かを生み出すには限界があります。そこで役立つのがインプットです。もちろんインプットしたものが即時100%役立つわけではありませんが、思考・想像の幅は大きく広がります。インプットするには多少時間がかかり、その分創作の時間が減ると考える人もいるかもしれませんが、長期的に見ればそれは大した問題ではないでしょう。もはやインプット作業も創作過程の一つなのです(多分)それにすでに完成された作品を享受することは、創作意欲にスピードを与えてくれます。立ち止まってしまったとき、思いがけない作品との出会いに感銘を受け、再び創作意欲が湧くというのはよくあることです。完成された作品というのは、方向性の違いはあるかもしれませんが終着点に到達したものなのです。創作を始めたものにとっての目標であり、手本となる要素を多分に含んでいることでしょう。そんなわけで、インプットもアウトプットもどちらも創作にとっては大切だと思うのです。享受して分かる面白さ在り、されど生み出す側に立って初めて分かる難しさ在り。しかし、それらすべてをひっくるめて楽しいと思えたなら素敵ですね。僕も色々な作品に刺激を受けつつ、自分の作り上げたいものを今後も模索していこうと思います。

ゲーム作るなら企画書を作ろう!

どうも焼魚あまねです。プロジェクトが開始し、まずは何をするか。そう、企画書ですね。本当なら企画書を作ってからプロジェクトを開始すべきなのでしょうが、一人でやってるのでその辺りは自由ということで。ゲーム制作のみならず企画書の作成は重要です。多人数のプロジェクトなら情報共有のため、目的統一のため必須だと思います。では一人だったら?それでも作った方がいいでしょう。今回はノベルゲームの制作ですが、シナリオ・音楽・画像・プログラムと複数の工程を自分の頭の中で組み立てるのは困難です。全体の工程が分からなければ、スケジュールも組めず進行度合いも分かりませんからね。企画書を書けば企画通りに進むとは限りませんが、なければ『一体何を作っているんだ?』ってなりそうです。制作序盤はやる気があって何でも作れそうな気になりますが、進むにつれ現実を知り絶望するでしょう。そういったリスクを回避するためにも必要ですね。さて、僕の企画書ですがおおよそ固まってきています。シナリオに関しては、以前から小説用に準備していたプロットを改稿して作る予定です。ノベルゲームにおいてはシナリオ最優先です。これが完成しなくては、音楽もイラストもつけようがないですからね。僕はシナリオのイメージ作りのため、簡単なキャラクターデザインは並行してやっておこうと思ってます。あと企画で重要なのはコンセプトでしょうか。何を何のために作るのか?クリエイターならば作りたいから作る。確かに前提としてそれはあるでしょう。作って満足ならばそれでもいいのかもしれません。しかし、それを公開し誰かに届けたいのであればもう少し考える必要があるでしょう。作品を通して何を感じて欲しいのか、何を表現したいのか決めなくてはなりません。独特の世界観で、意味不明な内容であっても、それを通して哲学的な考察をしてもらいたいのであればコンセプトとして成立するでしょう。ゲームは娯楽で暇つぶしだから、そこまで考えなくてもいいだろうと思うかもしれませんが、それは楽しむ側の視点でしょう。作る側は、もっとどん欲に表現したいものを向き合わなくてはならないと思っています。それでもって作り上げたものを、楽しいとか面白いと言ってもらえたら大変ハッピーですね。なんだかんだ企画書について書きましたが、これは自分への教訓も込めて書きました。今後もノベルゲーム制作にあたって気づいたことを書いていこうと思います。